ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ 
ИНСТИТУТ ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ РАО
АДМИНИСТРАЦИЯ ГОРОДСКОГО ОКРУГА ТРОИЦК В ГОРОДЕ МОСКВЕ 
РЕГИОНАЛЬНЫЙ ОБЩЕСТВЕННЫЙ ФОНД НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ «БАЙТИК»
АНО «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ» 
 XXV МЕЖДУНАРОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ
 «ПРИМЕНЕНИЕ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ»  
«ИТО-Троицк-2014»
25-26 июня 2014 года, г.Москва, г.о. Троицк

ОБУЧАЮЩИЕ ВИДЕОИГРЫ – СОВРЕМЕННАЯ И ПЕРСПЕКТИВНАЯ ТЕНДЕНЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ В РОССИИ

Авторы: Суслова Ирина Александровна 1, Кандидат педагогических наук, Доцент, Садчиков Илья Александрович 2
1 Российский государственный профессионально-педагогический университет, 2 ФГАОУ ВПО РГППУ
В настоящее время обучающий потенциал компьютерных игр в России практически не используется. Эффективный инструмент обучения применяется, как правило, для развлекательных целей. Дополнительное образование может исправить данный недостаток с помощью подготовленных специалистов и методического сопровождения.

К 2020 году число пользователей мобильных устройств вырастет в 3 раза. В подавляющем большинстве случаев это будут молодые люди (студенты или школьники). В 3,6 раз увеличится число нетрадиционных вычислительных устройств, имеющих подключение к интернету (навигационные системы, домашнее и промышленное оборудование, цифровы контроллеры). Меры, направленные на развитие экономики, приведут к дальнейшему росту объемов создаваемой цифровой информации. Как следствие, в промежутке между 2020-2030 годом молодые люди окажутся в мире информационная среда которого находится в цифровом пространстве. Процессы получения и приобретения информации (а также ЗУН) потребуют на определенном этапе взаимодействия с цифровой средой, а прежние инструменты передачи знаний (посредством физических информационных носителей) окончательно утратят прежнюю актуальность.

Безусловно, студенты и школьники будущего могут получать информацию из электронных книги и цифровых фильмов. Однако, данные источники данных не интерактивны, что серьезно ограничивается их обучающие возможности. То есть, книги и фильмы лишены самого главного преимущества, которое могут обеспечить вычислительные системы – адаптивности и обратной связи.

Мы предполагаем, что одним из наиболее эффективных инструментов обучения в будущем станут компьютерные игры или обучающие компьютерные программы обладающие игровыми возможностями.

Наше предположение основанном на том, что в 2009 году объем рынка компьютерных игр обогнал объем рынка развлекательного кино [1]. В 2012 году одиночные компьютерные игры стали значительнее популярнее фильмов. Так, например, Call of Duty Black Ops II достигла планки в 800 млн $ за пять дней, тогда как самый популярный фильм The Avengers (также рассчитанный, в основном на молодежную аудиторию) достиг за 10 дней куда более скромной планки в 373 млн $ [2]. В 2013 году видео игра Grand Theft Auto V собрала 500 млн $ в первые 24 часа продаж (6,5 млн. проданных экземпляров за сутки), что стало абсолютным рекордом для видео игр за всю историю их существования [3]. Таким образом, компьютерные игры являются наиболее популярной формой искусства в молодежной среде, которая обгоняет, как видеофильмы так и книги.

К сожалению, в настоящее время подавляющее большинство компьютерных игр ориентированы на пустое развлечение. Обладая потенциалом, превосходящим фильмы и книги, видеоигры формируются вокруг примитивных сюжетов. Они не пытаются донести до своих игроков, какие-либо мысли и идеи, поскольку существуют исключительно ради развлечения. Видеоигры, пытающиеся транслировать игроку какую-либо завершенную мысль или идею, встречаются крайне редко и, как правило, не востребованы игроками. Очень часто, попытка трансляции мысли игроку осуществляется в а интерактивном режиме, методами кинематографа, что отрицательно влияет на конечный результат. С обучающими игроками ситуация обстоит еще сложнее, поскольку в большинстве случае, данные программы не являются играми, а представляют собой тренажер (наспех собранный и обладающий примитивной графикой).

В итоге получается, что инструмент, крайне эффективный в образовании будущего, в настоящее время или совсем не используется в учебном процессе или применяется для достижения строго ограниченных целей. При этом пользователи четко отдаляют настоящие игры от тренажёров, которые маскируются под развлечения, но при этом являются инструментами для отработки определенных умений в интерактивном режиме.

Естественно, что для создания действительно увлекательных обучающих игр, создатели подобных программ, должны не только знать принципы геймдизайна, но также понимать и основные принципы педагогики. Только в этом случае игра может превратиться из простого развлечения в более сложный развлекательный программный продукт, несущий в себе воспитательную или обучающую компоненту. Если баланс между развлечением и обучением не будет достигнут, программный продукт выродится или в классическую игру, или в очередной вариант электронного учебника. Таким образом, для достижения необходимого результата нужна довольно тонкая настройка игрового процесса, что требует появления специалистов нового типа. К сожалению, подготовка специалистов, работающих в области компьютерного дизайна, носит в России ограниченный и спонтанный характере. Как правило, дисциплины, связанные с индустрией компьютерных игр формируются энтузиастами и, в некоторых случаях, проводятся под эгидой фирм-разработчиков, заинтересованных в пополнении штата.

Мы же считаем, что в сфере создания компьютерных игр программирование носит хоть и важное, но все же второстепенное значение. Программист, подобно компьютерному художнику, всего лишь воплощает в коде те принципы, идеи и представления, что сформулированы геймдизайнером, в качестве базиса для работающей механики игры. В случае правильной подготовки будущий гейм дизайнер сможет работать не только с технической и литературной стороной проекта, но также и с обучающей составляющей, которую можно внедрять в рамках базовых игровых механик.

В рамках курсов, проведённых в Российском государственном профессионально-педагогическом университете, мы организовали занятия по дополнительным образовательным программам, во время которых учили студентов принципам создания игр. Студенты создавали развлекательный компьютерный продукт, а также писали учебное пособие, в котором описывались основные принципы создания нового развлекательного продукта.

В качестве основы, применяемой для создания игры, использовалось сразу несколько технических платформ: Action Script, Game Maker, а также популярный в современной игровой индустрии движок Unity. При этом на основе Action Script был написан 2D Scroller, тогда как Game Maker и Unity использовались для создания более сложных и комплексных FPS проектов. Графическая часть игр разрабатывалась при помощи программных продуктов Macromedia Flash, Adobe Photoshop и 3D Studio Max (для реализации отдельных 3D моделей использовалась Autodesk Maya). Звуковая часть разрабатывалась с помощью программы Audacity.

В настоящее время идет подготовка учебного пособия по использованию базового движка Unity для создания учебных и развлекательных трехмерных программ.

Список использованных источников
  1. Video games bigger than film [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/6852383/Video-games-bigger-than-film.html (дата обращения: 28.04.2014).
  2. Grand Theft Auto V: It is a time to games a form of cinema? [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://moviepilot.com/articles/1117712-grand-theft-auto-v-is-it-time-to-consider-games-a-form-of-cinema (дата обращения: 28.04.2014).
  3. Игра GTA V принесла издателям 800 млн долларов за суки продаж. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ria.ru/science/20130919/964170049.html (дата обращения: 28.04.2014).
Уровень  Высшее профессиональное образование
Ключевые слова  Видеоигры, геймдев, разработка, IT проекты, обучающие средства будущего

В статусе «Черновик» Вы можете производить с тезисами любые действия.

В статусе «Отправлено в Оргкомитет» тезисы проходят проверку в Оргкомитете. Статус «Черновик» может быть возвращен тезисам либо если есть замечания рецензента, либо тезисы превышают требуемый объем, либо по запросу участника.

В статусе «Рекомендован к публикации» тезис публикуется на сайте. Статус «Черновик» может быть возвращен либо по запросу участника, либо при неоплате публикации, если она предусмотрена, либо если тезисы превышают требуемый объем.

Статус «Опубликован» означает, что издана бумажная версия тезиса и тезис изменить нельзя. В некоторых крайне редких ситуацих участник может договориться с Оргкомитетом о переводе тезисов в статус «Черновик».

Статус «Отклонен» означает, что по ряду причин, которые указаны в комментариях к тезису, Оргкомитет не может принять тезисы к публикации. Из отклоненных тезис в «Черновики» может вернуть только Председатель программного или председатель оргкомитета.