ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДА МОСКВЫ 
ИНСТИТУТ ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБРАЗОВАНИЯ РАО
АДМИНИСТРАЦИЯ ГОРОДСКОГО ОКРУГА ТРОИЦК В ГОРОДЕ МОСКВЕ 
РЕГИОНАЛЬНЫЙ ОБЩЕСТВЕННЫЙ ФОНД НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ «БАЙТИК»
АНО «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ» 
 XXV МЕЖДУНАРОДНАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ
 «ПРИМЕНЕНИЕ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ»  
«ИТО-Троицк-2014»
25-26 июня 2014 года, г.Москва, г.о. Троицк

Тенденции развития геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях

ГБОУ г. Москвы СОШ №2070
Игровые технологии на уроках являются одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. В связи с информатизацией образования данная технология приобрела еще одну форму, которая получила название геймификация, оказывающая существенное влияние на дистанционное обучение. У учащихся общеобразовательных учреждений появилась возможность самостоятельно осваивать учебный материал в игровой форме не только в пределах урока, но и находясь дома. Рассмотрим тенденции развития геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях.

Дистанционное обучение важнейший вопрос современного образования. Оказав существенное влияние на высшее образование, продемонстрировав свои положительные стороны, дистанционное обучение постепенно внедряется и в общеобразовательный процесс. Стремительное развитие информационных технологий обуславливает использование электронных ресурсов не только в пределах урока, но и дает возможность школьникам заниматься самообразованием дома, используя различные средства информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), т.е. имеется возможность применять средства дистанционного обучения  в целях мотивации учащихся общеобразовательных учреждений к непрерывному получению знаний.

В работах авторов Ю.А. Айзина, Н.А. Бронникова, А.В. Краснослободцева, В.В. Лещанова, В.С Шарова, В.В. Кривошеева, Ю.В. Богданова, С.П. Логинова исследуется влияние ИКТ на дистанционное обучение. Каждый прогресс в образовании влечет за собой некоторые изменения структуры получения знаний. XXIвек рассматривается как век информационных технологий, следовательно в современном образовании происходит активный процесс внедрения ИКТ. Стремительное развитие информационно-коммуникационной среды обуславливает актуальность дистанционного обучения с помощью современных образовательных технологий. Соответственно и понятие термина «дистанционное обучение» должно отталкиваться от использования информационных технологий.

В работе А.С. Дорофеева «Модель обучающего курса и реализация программной оболочки дистанционного обучения: системный и объектный подходы» дистанционное обучение рассматривается как универсальная форма обучения, базирующаяся на использовании широкого спектра как традиционных, так и новых информационных и телекоммуникационных  технологий и технических средств. При этом он утверждает, что необходимо рассматривать данную форму обучения не как альтернативу очной формы получения образования, а как ее дополнение. [2]

На сегодняшний день в сфере образования стоит вопрос: дистанционное обучение это форма обучения или технология – поскольку «… в настоящее время все чаще используется гибридная модель, сочетающая очные и дистанционные периоды обучения».[3] В общеобразовательных учреждениях многие учителя используют социальные сети, электронную почту, скайп в качестве вспомогательных средств обучения, т.е. перед школой стоит потребность в дистанционных технологиях в целях поддержке непрерывного процесса получения знаний. Перед нами стоит проблема поиска наиболее объективной формы получения знаний, удовлетворяющей всем потребностям современного общества. Для решения данной проблемы необходимо качественное изучение имеющихся на сегодняшний момент электронных ресурсов и выявление всевозможных перспектив развития соответствующих форм и технологий обучения. Также решением проблемы может служить исследование причин отсутствия мотивация школьников к обучению. Причиной такой проблемы может служить компьютерная зависимость. Одно из ее решений -  геймификация, являющаяся одним из актуальных направлений развития образовательных технологий.

В работе А.Л. Мазелиса «Геймификация в электронном обучении» геймификация определяется как применение методов проектирования игры для неигровых областей. [1] Следует отметить, что геймификация – это не создание образовательных видеоигр, это формирование некого сообщества в целях оказания взаимопомощи участников, организации соревнований и мотивации друг друга. В своем выступлении «Игры для вовлечения мальчиков в учебу»  доктор Эли Карр-Челлмэн, ведущая исследование влияние информационных технологий на образование, выделяет основных четыре момента, присущих геймификации, как технологии мотивирующей учащихся к обучению:

1.            Отношение к ошибкам: учащийся имеет право на ошибку – за неправильный ответ ребенок не получает плохую оценку.

2.            Награда: мотивация – это вид какой-то награды.

3.            Командная работа.

4.            Вовлечение в обучение с помощью захватывающей игры.

В основе геймификации лежит игра. Любая игра имеет захватывающий характер, что заставляет учащегося погрузиться в процесс обучения. Игры дают возможность не только развлекаться, но и думать, развиваться. Сегодня разрабатывают приложения с обучающей задачей не только для компьютеров, но и для мобильных устройств. Среди таких приложений программы, позволяющие развивать навыки письма, программирования, научные знания и т.д.

Одним из самых ярких и достаточно известных проектов геймификации является онлайн-ресурс по изучению английского языка http://lingualeo.ru/. Данный ресурс стал значимым явлением в образовании за счет использования игровых элементов в обучении. Важно, что в процессе изучения предмета у учащихся имеется возможность отслеживания успехов друзей, на модель ресурса спроецированы возможности социальных сетей. Совокупность приведенных критериев отображает лишь общую картину данного проекта, включая в себя основные потребности современного школьника, что в свою очередь мотивирует его к приобретению нового знания.

Таким образом, применение геймификации в области дистанционного обучения дает возможность учителю не только мотивировать школьника к обучению, но и поддерживать с ним постоянную связь, имеется возможность непрерывного получения новых знаний школьником.

На сегодняшний день геймификация развивается в США, но постепенно внедряется и в Россию. Применение геймификации в общеобразовательных учреждениях является перспективным направлением для модернизации образовательного процесса. В настоящее время большая часть населения проводит огромное количество времени за играми на компьютерах и мобильных устройствах не только дома, но и по дороге в школу, на работу, на переменах и т.д. Таким образом, именно геймификация может стать первым шагом к мотивации образования не только молодого поколения, но и взрослой части населения. 

Список использованных источников
  1. 1. А.Л. Мазелис Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, 2013 -Специальный выпуск
  2. 2. А.С. Дорофеев Модель обучающего курса и реализация программной оболочки дистанционного обучения: системный и объектный подходы. Автореф. дис. . канд. тех. наук. Иркутск, 2006.
  3. 3. В.С. Шаров Дистанционное обучение: форма, технология, средство // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена, 2009. - №94,
  4. 4. Геймификация в образовании [Электронный ресурс], 2012 - http://te-st.ru/
Вид представления доклада  Устное выступление и публикация
Уровень  Начальное общее образование
Ключевые слова  Геймификация, дистанционное обучение

В статусе «Черновик» Вы можете производить с тезисами любые действия.

В статусе «Отправлено в Оргкомитет» тезисы проходят проверку в Оргкомитете. Статус «Черновик» может быть возвращен тезисам либо если есть замечания рецензента, либо тезисы превышают требуемый объем, либо по запросу участника.

В статусе «Рекомендован к публикации» тезис публикуется на сайте. Статус «Черновик» может быть возвращен либо по запросу участника, либо при неоплате публикации, если она предусмотрена, либо если тезисы превышают требуемый объем.

Статус «Опубликован» означает, что издана бумажная версия тезиса и тезис изменить нельзя. В некоторых крайне редких ситуацих участник может договориться с Оргкомитетом о переводе тезисов в статус «Черновик».

Статус «Отклонен» означает, что по ряду причин, которые указаны в комментариях к тезису, Оргкомитет не может принять тезисы к публикации. Из отклоненных тезис в «Черновики» может вернуть только Председатель программного или председатель оргкомитета.